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Começar por problemas e perguntas do cotidiano escolar.
Para o Ensino Médio
Oficinas maker e de robótica com resolução de problemas e prototipagem para transformar conhecimento em soluções criativas.
Resumo rápido
Oficinas maker e de robótica com resolução de problemas e prototipagem para transformar conhecimento em soluções criativas.

Como funciona
Problemas reais viram soluções criativas.
Começar por problemas e perguntas do cotidiano escolar.
Dar forma às ideias com oficinas maker e robótica.
Apresentar soluções criativas construídas em equipe.
Atividades e experiências
Oficinas maker e de robótica com resolução de problemas.
Benefícios e aprendizagens
Tecnologia com propósito.
Começar por problemas e perguntas do cotidiano escolar.
Dar forma às ideias com oficinas maker e robótica.
Apresentar soluções criativas construídas em equipe.
Perguntas frequentes
É um programa que aproxima escolas e comunidades de temas como energia, aprendizagem, criatividade e ação.
Educa, Aprende, Inventa, Inova e Desafia. Cada frente atende um público e uma etapa diferentes.
Comece pelo público: professores; crianças de 3 a 5 anos; estudantes de 6 a 14; estudantes de 15 a 17; ou estudantes do Ensino Superior.
A atuação está presente em 70 municípios do Espírito Santo.
Explore a página Sobre, conheça as Frentes e use o formulário de contato para falar com a equipe.
Próximo passo
Conheça as oficinas de inovação e robótica.